22 Mayıs 2013 Çarşamba

Son zamanların en cool kavramlarından "Oyunlaştırma" (Gamification) & "Kullanıcı Deneyimi" (User Experience) UX üzerine...

Son dönemde özellikle dijital uygulamalarda olmakla beraber, temelde herhangi bir konuda karşımıza çıkan yeni bir kavram "oyunlaştırma". Aslında kavramın kendisi çok eski de, havalı ismi yeni diyebiliriz.

Kısaca anlatmak gerekirse oyunlaştırma, oyun olmayan bir işe / konuya, oyun öğeleri katarak daha eğlenceli & interaktif bir kullanıcı deneyimi yaratmak için başvurulan yöntemler / süreçlere verilen gelen isimdir.




Aslında bu kavram, doğduğumuz günden beri farkında olarak veya olmayarak içinde bulunarak büyüdüğümüz ve yaşantımızın hep içinde olan ancak belki de ismini bugüne kadar koymadığımız bir motivasyon süreci. Çocuklar, okul öncesi dönemde neredeyse tamamen oyunla eğitim / öğrenim görüyorlar. Oyunlaştırma belki de en çok eğitimde başvurulan sevdirme / ilgi yaratma yöntemlerinden biri. Detayı için GBL (Game based learning) ile ilgili şu (http://onforb.es/VZWjeQ yazıya gözatabilirsiniz.  

Bu kavramın tekrar yeni bir terminoloji ile gündeme gelmesi, dijital dünyanın çok hızla gelişmesiyle beraber yaratılan hizmetlerin/programların ve uygulamaların kullanıcılar tarafında sevilmesi, akabinde kullanım arzusu & bağımlılığı yaratması, daha sonrasında da rakiplerinden sıyrılması için, oyun öğelerine başvurulmasıyla oldu. 

Oyun öğeleriyle ilgili Webrazzi'den bir alıntı ;

"Problem: Her oyunun net ve anlaşılır bir hedefi, amacı olması gerekir.

Öykü: Pek çok oyun ancak güzel ya da ilgi çekici bir öyküsü varsa ilginç olabilir.
Kurallar: Bu hedefe ulaşmak için oyuncular bazı kurallar dahilinde hareket etmelidir.
Rekabet: Diğerler oyuncular ile yarışmak. Rekabet hissi aynı işlemi eş zamanlı olarak rakibinden daha iyi ya da hızlı gerçekleştirmek veya bireysel oyunlarda liderlik sıralamaları ile sağlanabilir.
Paylaşım: Oyun içerisinde iş birliği ya da aynı oyun alanını diğerleri ile paylaşarak gerçekleştirilebilir.
Gelişim: Aşama kaydederek daha önceki haline göre oyuncunun (veya yönettiği karakterin) özelliklerinin ya da durumunun gelişmesi. Oyunlarda seviye atlamak buna en güzel örnek. Kişisel olarak oyuncunun becerilerinin gelişmesi ve bunu süreç içerisinde tablolar ile göstermek de buna örnek olabilir.
Başarı: Pek çok oyunun amacı kazanmak.
Ödüller: Puanlar, rozetler veya sanal paralar kazanmak.
Tüm bu oyun mekaniklerini ilgilendiren en hassas nokta ise kurulacak denge.  Kimse çok kolay bir oyunu oynamak istemez, çok zor bir oyunu da. Çok az kişi çok uzun bir oyuna vakit ayırabilir ama çok kısa bir oyun da etkiye neden olamadan sona erer. Bu yüzden bir oyun, yukarıdaki öğelerin hepsi veya bir kısmının ancak doğru bir denge ile sunulması ile başarılı olabilir"

Daha fazla okumak isterseniz ; www.gamification.co  

Tabii aslında oyunlaştırma kavramından daha önce değinilmesi gereken başka bir konu da "kullanıcı deneyimi" kavramı. İngilizce User experience veya kısaca "UX" olarak da geçen bu kavram dijital / online uygulamalar için artık tasarım ve yazılım mimarisinin göbeğine oturmuş durumda. 

"Kullanıcı deneyimi"nin standart sözlük anlamı ; kişide bir ürün veya hizmeti kullandıktan sonra oluşan algı ve tepki. Bu tanım biraz fazla teorik kalıyor.

Dijital uygulama tasarımının asıl amacı, bildiğimiz manada görsel görünüm & estetiğin dışında, yapılan işi kolaylaştıracak (kullanıcı dostu hale getirmek) iş akış süreçlerini tasarlamak ve/veya uygulamayı daha eğlenceli hale getirmek için yöntemler bulmaktır. İşte kullanıcı deneyimi kavramı bu noktada devreye giriyor. 

Bir websitesi, bir kurumsal yazılım / SaaS (software as a service), bir appstore/android uygulaması veya bir PC  programı, konu ne olursa olsun işin içinde fonksiyon & kullanım kolaylığı olduğu sürece "kullanıcı deneyimi" önemli olmaya devam edecektir. 

Steve Jobs'un tasarım ile ilgili çok güzel bir lafı var ; 

"Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works."

Yani tasarım, birşeyin nasıl göründüğü veya hissettirdiği değil, nasıl çalıştığıdır. 

İyi bir kullanıcı deneyimi, beklentileri karşılaması, kolay ve rahat bir kullanım sunması, fonsiyonel olması, arayüzün görsel olarak güzel tasarlanmasını da beraberinde getiriyor.



Basite indirgeyerek bir örnek vermek gerekirse, görsel olarak çok güzel hazırlanmış bir websitesinde aradığınız başlığı veya iletişim bilgilerini bulamamak gibi tanımlanabilir. 

Mobil eticaret uygulamalarında satın alma (checkout) aşaması ile ilgili güzel UX örneklerini incelemek için aşağıdaki link'e tıklayabilirsiniz ;

http://uxdesign.smashingmagazine.com/2013/03/14/designing-a-better-mobile-checkout-process/

Diğer yabancı kaynak : http://uxmag.com/



17 Mayıs 2013 Cuma

STORY - Markalar ve Fikirler İçin Kiralanabilir Perakende Mağaza



Son zamanlarda yurtdışında takip ettiğim girişimler arasında dikkatimi en çok çekenlerden bir tanesinden bahsetmek istiyorum. İsmi STORY.

Girişim aslında temelde ecommerce veya online olarak iş yapan firmalara, müşterileriyle offline'da sıcak temas kurabilecekleri ve gerçek dünyada sosyallaşebilecekleri (engagement) kiralanabilir bir perakende alan sunuyor.

İş modeli çok basit ve konvansiyonel görünmesine karşın biraz düşündüğünüzde hitap ettiği kitle ve uygulama alanının çok geniş olduğu hemen anlaşılıyor.

New York, Manhattan'da 2000 metrekarelik STORY, her 4 veya 8 haftada bir konseptini değiştiriyor ve yeni bir temaya geçiyor. Aslında bir sanat galerisi gibi ancak mekanda yapılabilecekler hayal gücünüzle sınırlı. İster bir event, ister bir lansman, ister canlı bir feedback atölyesi, ister perakende satış, isterseniz de konsept galerisi olarak kullanabiliyorsunuz.

İnternet üzerinden iş yapan firmaların yoğun ilgi göstermesinden sonra, geleneksel perakendeciler de bu konsepte ilgi göstermeye başlamış.

Tabii STORY, işbirliği yapacağı markalara kreatif fikirler vererek, mekanın nasıl daha verimli kulllanılabileceği konusunda danışmanlık da veriyor. İş sadece bir yer kirala, sonra onu her 15 günde bir markaya kiralamak değil. 

Yani işin içinde bir de çok meşhur olan story-telling (hikayeleştirme) var. 

Çok hoşuma giden bir detay da, biraz sonra izleyeceğiniz TED videosunda da göreceğiniz gibi, mağazaya gelen ziyaretçi davranışlarını da analiz ederek, müşterilerine alanı nasıl daha etkili kullanabilecekleri konusunda sundukları hizmet. Mekanı termal kameralarla donatıp, ziyaretçilerin mağazanın en çok hangi bölgelerinde gezdiğini tespit edip bu datayı yorumluyorlar.




Bu modelin Türkiye'de de çok rahat uygulanabilir olduğunu ve yeni bir outdoor reklam / event mecrası yaratabileceğini düşünüyorum. 

Site adresi  : www.thisisstory.com